Wiki / Core Features / レベリングとXP / 報酬グラフ

報酬グラフ

更新者 Maxime_48 · 1時間前 · 閲覧数:100

言語: English Français Deutsch Español Português (Brasil) Italiano Nederlands Polski Türkçe Русский 日本語 한국어 中文

報酬グラフは、高度なレベリングの報酬を作るためのビジュアルエディタです。

1つのレベルで1つのロールを割り当てるだけでなく、トリガー、条件、アクションを使って、報酬のチェーンを作れます。

レベリングページの報酬グラフのタブ: 左側のノードパレットと、キャンバス上の2つの報酬チェーン(ロールを割り当てるレベル到達と、チャンネルに投稿するストリーク)


🧩 報酬グラフとは?

報酬グラフは、つながったノードの集まりです。

各チェーンは、通常、次の構造になっています。

  1. トリガー: 報酬のチェーンは、いつ実行されるか?
  2. 条件: 誰が報酬を受け取れるか?
  3. アクション: YAWBDBは何をするか?

例:

メンバーがレベル10に到達したとき、すでにBoosterロールを持っていなければ、Active Memberロールを割り当て、お祝いのメッセージを送る。


⚡ トリガーノード

トリガーノードは、チェーンがいつ始まるかを決めます。

例:

  • レベル達成
  • XPしきい値
  • ストリーク達成
  • 最初のメッセージ
  • 通話時間の達成
  • XP減衰
  • プレステージ
  • デイリートップXP
  • XPイベント開始

機能をまたぐトリガー(対応する機能が有効になるまで、パレットではロックされた状態で表示されます):

  • ギブアウェイ当選時 / ギブアウェイ参加時: プレゼント企画機能が必要です。メンバーが企画に当選したとき、または参加したときに、XP、ロール、タイトルで報います。
  • 提案作成時 / 提案承認時: 提案機能が必要です。メンバーが提案を送信したとき、または提案が承認されたときに、XPを付与します。
  • Wordle正解: Wordleが有効なゲーム機能が必要です。メンバーがデイリーのWordleを正解したときに発動し、ノード上に2つの任意の条件があります。N回以内に正解とWordleの連続記録 ≥ Nです。「3回で正解」のバッジロールや、連続記録の報酬に最適です。
  • 誕生日に: 誕生日機能が必要です。メンバーごとに年に一度、誕生日の告知が出た直後に発動します。XPを付与やXP倍率と組み合わせて誕生日ボーナスにしたり、1回限りのロールを付与したりできます。
  • フォーム送信: フォームビルダー機能が必要です。メンバーがいずれかのフォームを送信したときに発動します。応募フォームの記入に対してXPを付与したり、「候補者」ロールを自動で付与したりできます。フォームに独自のクールダウンがない場合は、クールダウンノードを追加してください。
  • ミニゲーム勝利: ゲーム機能が必要です。メンバーがハングマン、じゃんけん、クイズに勝ったときに発動し、どのゲームだったかの情報も渡されるので、グラフで分岐できます。各ミニゲームにはすでに独自の勝利時の XP設定があることに注意してください。XPより高度なことをしたい場合に、このトリガーを使ってください。
  • top.gg で投票した: メンバーがtop.ggでボットに投票したあと、このサーバーで次にXPを獲得したとき(メッセージ、通話時間、自分のメッセージへのリアクション)に発動します。投票の瞬間そのものではありません。top.ggは、投票がどのサーバーからのものかを伝えないため、グラフは、メンバーが実際にここに姿を見せるのを待ちます。投票ごと、サーバーごとに1回です。もう一度投票すると、再び有効になります。別のtop.gg 投票ボーナスのXP倍率とは独立しています。ロール、メッセージ、ボーナスXPで報いてください。

これらによって、エンゲージメント(企画への参加、提案の投稿)をXPに変えられます。稼ぎを防ぐために、クールダウンノードを追加してください。


❓ 条件ノード

条件ノードは、チェーンを続けるかどうかを決めます。

例:

  • メンバーがロールを持っている
  • メンバーがロールを持っていない
  • レベル範囲
  • XP範囲
  • 最小ストリーク
  • サーバーブースターかどうか
  • アカウント年齢
  • サーバー参加期間
  • 曜日
  • 時間帯
  • プレステージの要件

条件を使うと、間違ったメンバーに報酬を与えたり、間違ったタイミングでアクションが発動したりするのを防げます。


🎬 アクションノード

アクションノードは、チェーンが成功したときに何が起きるかを決めます。

例:

  • ロールを割り当て
  • ロールを削除
  • ロールを入れ替え
  • ダイレクトメッセージを送信
  • チャンネルにメッセージを送信
  • XPを付与
  • プレステージを発動
  • 個人用の倍率を設定
  • タイトルを割り当て
  • メッセージをピン留め

✏️ メッセージに入れられる変数

テキストを書くアクション(DMを送信、チャンネルに送信)では、次のプレースホルダーを使えます。メッセージが送られる瞬間に、メンバーの実際の値に置き換えられます。

変数 置き換えられる内容
{user} / {username} メンバーへのメンション
{level} メンバーのレベル
{xp} メンバーの合計XP
{streak} 現在のデイリーストリーク(日数)
{prestige} プレステージのランク(一度もプレステージしていなければ 0)
{server} サーバー名
{event} / {event_name} XPイベントの名前(2つのXPイベントのトリガーで使えます)

プレステージを発動のアクションのあとに続くメッセージでは、{prestige} は、メンバーが離れたランクではなく、今到達したランクを表示します。

スペルを間違えたプレースホルダーは、そのまま出力されます。メンバーに {presige} と表示されている場合は、まずスペルを確認してください。


✨ アシスタントに作ってもらう

つなぎ方を考えるより、やりたいことを説明するほうが簡単な場合は、グラフアシスタントが、1文からグラフを提案します。アシスタントが自分で何かを適用することは決してなく、提案を確認して決めるのはあなたです。


ℹ️ すべてのカードにある(i)ボタン

エディタの各カードの右上には、小さな**(i)**が付いています。これを開くと、カード自体には表示できない3つの疑問に答えるパネルが開きます。

**このカードが読み取るもの。**カードが参照する値です。メンバーのレベル、ロール、サーバーにいる期間などです。コマンドのグラフでは、これらの一部に取り消し線が付いて表示されます。コマンドはそれらを持っていないため、それに依存するカードは、そこでは決して発動しません。最もわかりやすい例がXPしきい値トリガーです。イベントの前にメンバーが持っていたXPを知る必要があるのに、コマンドには「前」がないからです。

何もしなくなる原因。ここが読んでおくべき部分です。必須のフィールドが空のままだと、黙ってスキップされるカードがいくつかあります。ロールを選んでいないロールを割り当てや、メッセージが空のメッセージを送信などです。何も記録されず、何も警告されません。グラフは、そのカードを除いてそのまま実行されます。パネルは、原因となる具体的なフィールドを示します。

逆の方向に失敗する条件が2つあり、パネルはそれも伝えます。ロールを選択していないロールを持つは、決して通過しないので、そのあとのものにはすべて到達できなくなります。ロールを選択していないロールを持たないは、常に通過するので、何も絞り込みません。

**ここで使える変数。**テキストを書くカードでは、パネルがそのカードで有効なプレースホルダーを一覧表示するので、推測したり、このページに戻ってきたりする必要はありません。

カード同士が値を渡し合うことはありません。カードが読み取るものはすべて、グラフを開始したイベントから来ており、そのグラフのどのカードでも同じように読み取れます。最初のカードでも最後のカードでも同じです。だから、トリガーに直接つながっているカードでも {user} を使えますし、あるカードが計算した結果を次のカードに使わせる方法がないのも、そのためです。

(i)ボタンは、フル機能のエディタの一部なので、デスクトップで表示されます。モバイルの概要は、引き続き読み取り専用のままです。


🧠 ロジックノード

高度なグラフでは、ロジックノードを使って流れを制御できます。

ノード 内容
ANDゲート つながっているすべてのカードが通過したときに通過します
ORゲート つながっているカードの少なくとも1つが通過したときに通過します
NOTゲート つながっているカードが通過しなかったときに通過します
ランダム 出ていくパスのうち、ちょうど1つをランダムに選んで進みます
ディレイ 待ってから、パスを先へ進めます
クールダウン 実行後、設定した時間数だけ、そのパスをブロックします
シーケンス 出ていくすべてのパスを、順番にたどります

⚠️ ANDゲート、ORゲート、NOTゲートは、向きが逆に読めます。これらは、あとに続くカードではなく、自分につながっているカードを判定します。エディタの中で、矢印が「そのあと」を意味しない唯一の場所です。矢印は「テストされるものの1つ」を意味します。条件はゲートに入れるようにつなぎ、ゲートからは報酬へ出すようにつないでください。

何もつながっていないゲートには、テストするものがありません。ANDゲートとNOTゲートはすべてを通し、ORゲートはすべてをブロックします。どちらもエラーは表示されないので、誤って切り離された条件は、全員に対して発動する報酬、または誰に対しても発動しない報酬になります。

これらのノードを使うと、すべてをビジュアルに保ったまま、より複雑な報酬システムを作れます。


📱 モバイルでの動作

ビジュアルエディタは、デスクトップでの利用に最適です。

小さな画面では、レイアウトに応じて、簡略化された表示や読み取り専用の表示になることがあります。

報酬グラフを大きく編集するときは、デスクトップのブラウザを使ってください。


💡 ベストプラクティス

🌱 小さく始める

まず、シンプルな報酬を1つ作って、テストしてください。

例:

  • トリガー: レベル5に到達
  • アクション: ロールMember+を割り当て

それが動いたら、条件と追加のアクションを加えてください。

🏷️ わかりやすいノード名を付ける

グラフを読みやすく保ってください。多くのチェーンを作る場合は、使える場所でコメントやラベルを使ってください。

📈 報酬の重複を避ける

「ロールを持たない」のような条件を使って、同じ報酬を繰り返し割り当てないようにしてください。

⏱️ クールダウンは慎重に使う

クールダウンはスパムの防止に便利ですが、長いクールダウンは、テストを分かりにくくすることがあります。

📈 まずは低いレベルの報酬でテストする

複雑なレベル50の報酬チェーンを作る前に、同じ構造を低いレベルでテストしてください。


💡 報酬のアイデアの例

  • レベル10でロールを割り当てる
  • レベル25で古いロールを削除して新しいロールを割り当てる
  • メンバーがストリークの節目に達したときにDMを送る
  • イベントの参加者のうち、アクティブな人に一時的なXP倍率を与える
  • ダブルXPイベントが始まったときに告知する
  • プレステージのあとに特別なタイトルを与える
  • XP獲得トップの人に、デイリーチャンピオンのロールを割り当てる

報酬グラフは、YAWBDBのレベリングシステムで最も強力な部分の1つです。決まった報酬の仕組みを押し付けられるのではなく、コミュニティに合った進行のルールを設計できます。