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Gráfico de recompensas

Atualizado por Maxime_48 · há 3 horas · Visualizações: 107

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O Gráfico de recompensas é um editor visual para criar recompensas avançadas de Leveling.

Em vez de apenas atribuir um cargo em um nível, você pode montar cadeias de recompensas usando gatilhos, condições e ações.

A aba Gráfico de recompensas da página Níveis: a paleta de nós à esquerda e duas cadeias de recompensas no canvas, um nível atingido que atribui um cargo e uma sequência que posta em um canal


🧩 O que é um Gráfico de recompensas?

Um Gráfico de recompensas é um conjunto de nós conectados.

Cada cadeia normalmente segue esta estrutura:

  1. Gatilho - quando a cadeia de recompensas deve rodar?
  2. Condição - quem pode receber a recompensa?
  3. Ação - o que o YAWBDB deve fazer?

Exemplo:

Quando um membro atinge o nível 10, se ele ainda não tiver o cargo Booster, atribua o cargo Membro Ativo e envie uma mensagem de parabéns.


⚡ Nós de gatilho

Os nós de gatilho definem quando uma cadeia começa.

Exemplos:

  • Ao atingir um nível
  • Limite XP
  • Ao atingir uma sequência
  • Primeira mensagem
  • Nos minutos de voz
  • No decaimento XP
  • No prestígio
  • Top XP diário
  • No início de evento XP

Gatilhos entre funcionalidades (exibidos bloqueados na paleta até que a funcionalidade correspondente seja ativada):

  • Ao ganhar um sorteio / Ao participar de um sorteio - exigem a funcionalidade Sorteios. Recompense os membros com XP, cargos ou títulos quando ganharem ou participarem de um sorteio.
  • Ao criar uma sugestão / Ao aprovar uma sugestão - exigem a funcionalidade Sugestões. Conceda XP quando um membro enviar uma sugestão ou tiver uma aprovada.
  • Ao resolver o Wordle - exige a funcionalidade Jogos com o Wordle ativado. Dispara quando um membro resolve o Wordle diário, com duas condições opcionais no próprio nó: resolvido em até N tentativas e sequência do Wordle ≥ N. Ótimo para um cargo de insígnia "resolvido em 3" ou uma recompensa de sequência.
  • No aniversário - exige a funcionalidade Aniversários. Dispara uma vez por ano por membro, logo depois que o anúncio de aniversário é enviado. Combine com Conceder XP ou Multiplicador XP (temp) para um bônus de aniversário, ou entregue um cargo avulso.
  • Formulário enviado - exige a funcionalidade Criador de formulários. Dispara quando um membro envia qualquer formulário. Conceda XP por preencher uma candidatura, ou entregue automaticamente um cargo de "candidato". Adicione um nó Tempo de espera se o formulário não tiver um próprio.
  • Minijogo ganho - exige a funcionalidade Jogos. Dispara quando um membro vence no Jogo da forca, no Pedra, papel, tesoura ou no Quiz, informando qual foi o jogo para que um gráfico possa se ramificar a partir dele. Observe que cada minijogo já tem sua própria configuração XP ao ganhar - use este gatilho para algo mais rico que XP.
  • Votou no top.gg - dispara na próxima vez que o membro ganha XP neste servidor depois de votar no bot no top.gg (uma mensagem, tempo de voz, uma reação à mensagem dele), não no momento do voto em si - o top.gg não informa de qual servidor veio um voto, então o gráfico espera que o membro realmente apareça por aqui. Uma vez por voto e por servidor; votar de novo o rearma. Independente do multiplicador de XP Bónus de voto top.gg, que é separado. Recompense com um cargo, uma mensagem ou XP bônus.

Eles permitem transformar engajamento (participar de sorteios, postar sugestões) em XP. Adicione um nó Tempo de espera para evitar o farm.


❓ Nós de condição

Os nós de condição decidem se a cadeia deve continuar.

Exemplos:

  • O membro tem um cargo
  • O membro não tem um cargo
  • Intervalo de nível
  • Intervalo XP
  • Sequência mínima
  • É booster do servidor
  • Idade da conta
  • Antiguidade no servidor
  • Dia da semana
  • Janela de tempo
  • Exigência de prestígio

As condições ajudam a evitar dar recompensas aos membros errados ou disparar ações na hora errada.


🎬 Nós de ação

Os nós de ação definem o que acontece quando a cadeia é bem-sucedida.

Exemplos:

  • Atribuir função
  • Remover função
  • Trocar funções
  • Enviar DM
  • Enviar para canal
  • Conceder XP
  • Acionar prestígio
  • Definir um multiplicador pessoal
  • Atribuir título
  • Fixar última mensagem

✏️ Variáveis que você pode usar em uma mensagem

Qualquer ação que escreva texto - Enviar DM, Enviar para canal - aceita estes marcadores. Eles são substituídos pelos valores reais do membro no momento em que a mensagem é enviada.

Variável No que ela se transforma
{user} / {username} Uma menção ao membro
{level} O nível dele
{xp} O XP total dele
{streak} A sequência diária atual dele, em dias
{prestige} O posto de prestígio dele (0 se nunca fez prestígio)
{server} O nome do servidor
{event} / {event_name} O nome do evento de XP, nos dois gatilhos de evento de XP

Depois de uma ação Acionar prestígio, {prestige} nas mensagens seguintes mostra o posto que o membro acabou de alcançar, e não aquele que ele deixou.

Um marcador que você escrever errado é impresso como está, então, se uma mensagem mostrar {presige} aos seus membros, confira a ortografia antes de qualquer outra coisa.


✨ Deixe o assistente montar

Se descrever o que você quer é mais fácil do que ligar os nós, o Assistente de gráficos propõe um gráfico a partir de uma frase. Ele nunca aplica nada por conta própria - você revisa a proposta e decide.


ℹ️ O botão (i) em cada cartão

Cada cartão do editor traz um pequeno (i) no canto superior direito. Ele abre um painel que responde às três perguntas que o próprio cartão não consegue mostrar.

O que este cartão lê. Os valores que ele observa - o nível do membro, seus cargos, há quanto tempo está no servidor e assim por diante. Em um gráfico de comando, alguns aparecem riscados: um comando não os traz, então um cartão que dependa de um deles nunca pode disparar ali. O gatilho Limite XP é o caso mais claro, porque precisa saber o XP que o membro tinha antes do evento, e um comando não tem "antes".

O que faria com que ele não fizesse nada. Esta é a parte que vale a pena ler. Vários cartões são ignorados em silêncio quando um campo obrigatório fica vazio - um Atribuir função sem cargo escolhido, um Enviar para canal com a mensagem vazia. Nada é registrado e nada é sinalizado; o gráfico simplesmente roda sem esse cartão. O painel nomeia o campo exato que causaria isso.

Duas condições falham no sentido oposto, e o painel também avisa: Tem a função sem nenhum cargo selecionado nunca passa, então tudo o que vem depois fica inalcançável. Não tem a função sem nenhum cargo selecionado sempre passa, então não filtra absolutamente nada.

Quais variáveis funcionam aqui. Nos cartões que escrevem texto, o painel lista os marcadores válidos naquele cartão, para você nunca precisar adivinhar nem voltar a esta página.

Os cartões não passam valores uns aos outros. Tudo o que um cartão lê vem do evento que iniciou o gráfico, e é lido igual em todos os cartões desse gráfico - o primeiro e o último. É por isso que um cartão pode usar {user} mesmo ligado diretamente ao gatilho, e por isso não há como fazer um cartão calcular algo para o próximo usar.

O botão (i) faz parte do editor completo, então aparece no computador. O resumo para celular continua sendo uma visão geral somente leitura.


🧠 Nós de lógica

Os gráficos avançados podem usar nós de lógica para controlar o fluxo.

Nó O que faz
Porta E Passa quando todos os cartões ligados a ela passam
Porta OU Passa quando pelo menos um dos cartões ligados a ela passa
Porta NÃO Passa quando o cartão ligado a ela não passa
Aleatório Segue exatamente um dos seus caminhos de saída, escolhido ao acaso
Atraso Espera antes de continuar pelo caminho
Tempo de espera Bloqueia o seu caminho por um número definido de horas depois de rodar
Sequência Segue todos os seus caminhos de saída, em ordem

⚠️ As portas E, OU e NÃO leem ao contrário. Elas julgam os cartões ligados a elas, e não os que vêm depois. É o único lugar do editor em que as setas não significam "então" - significam "é uma das coisas sendo testadas". Ligue suas condições à porta, e ligue a porta à recompensa.

Uma porta sem nada ligado a ela não tem nada para testar: E e NÃO deixam tudo passar, OU bloqueia tudo. Nenhuma mostra erro, então uma condição desconectada por acidente vira uma recompensa que dispara para todos - ou para ninguém.

Esses nós ajudam a montar sistemas de recompensa mais complexos mantendo tudo visual.


📱 Comportamento no celular

O editor visual é mais bem aproveitado no computador.

Em telas menores, o painel pode oferecer uma visão simplificada ou somente leitura, dependendo do layout.

Para edições importantes no Gráfico de recompensas, use um navegador de computador.


💡 Boas práticas

🌱 Comece pequeno

Crie primeiro uma recompensa simples e teste-a.

Por exemplo:

  • Gatilho: nível 5 atingido
  • Ação: atribuir o cargo Member+

Quando isso funcionar, adicione condições e ações extras.

🏷️ Use nomes de nós claros

Mantenha seu gráfico legível. Se você criar muitas cadeias, use comentários ou rótulos quando disponíveis.

📈 Evite recompensas duplicadas

Use condições como “não tem a função” para evitar atribuir repetidamente a mesma recompensa.

⏱️ Use tempos de espera com cuidado

Os tempos de espera são úteis para evitar spam, mas tempos longos podem deixar os testes confusos.

📈 Teste primeiro com uma recompensa de nível baixo

Antes de montar uma cadeia de recompensas complexa para o nível 50, teste a mesma estrutura em um nível baixo.


💡 Ideias de recompensas

  • Atribuir um cargo no nível 10
  • Remover o cargo antigo e atribuir um novo no nível 25
  • Enviar uma DM quando um membro atingir um marco de sequência
  • Dar um multiplicador de XP temporário aos participantes ativos de um evento
  • Anunciar quando um evento de XP em Dobro começa
  • Dar um título especial depois do prestígio
  • Atribuir um cargo de campeão do dia a quem mais ganhou XP

O Gráfico de recompensas é uma das partes mais poderosas do sistema de Leveling do YAWBDB. Ele permite criar regras de progressão que combinam com a sua comunidade, em vez de forçá-la a uma estrutura de recompensas fixa.