레벨링 봇을 바꾸면 보통 커뮤니티에 모두가 다시 레벨 0이 되었다고 알려야 하죠. 그럴 필요 없어요. 패널에서 레벨 → 가져오기를 열면 멤버의 XP를 그대로 가져올 수 있어요. MEE6에서 직접 가져오거나, 다른 레벨링 봇의 JSON 내보내기 파일로 가져올 수 있습니다.
미리보기를 보고 확인하기 전까지는 아무것도 기록되지 않아요.
특히 MEE6에서 오시나요? MEE6에서 YAWBDB로 옮기기는 가져오기 화면만이 아니라 이동 전체를 안내해요.

- 소스를 선택합니다. MEE6 또는 JSON 파일이에요.
- MEE6의 Discord 서버 ID를 입력합니다.
- 미리보기에서 가져올 내용을 확인합니다. 확인하기 전까지는 아무것도 기록되지 않아요.
📥 MEE6에서 가져오기
MEE6를 선택하고 Discord 서버 ID를 입력한 다음(내 서버 ID는 이미 채워져 있어요) 미리보기를 누르세요.
MEE6 리더보드가 공개 상태여야 해요. MEE6 대시보드에서 *"Make my server's leaderboard public"*을 켜세요. 이 설정이 없으면 MEE6가 데이터 제공을 거부하고, 가져오기는 조용히 절반만 되는 대신 이유를 설명하며 중단됩니다.
지금 설정하는 서버가 아닌 다른 서버에서도 가져올 수 있어요. 그 서버의 ID를 붙여 넣기만 하면 됩니다. 두 커뮤니티를 합칠 때 유용해요.
미리보기에는 찾은 멤버 수, 그중 이미 여기에 XP가 있는 멤버 수, 리더보드 상단의 샘플이 표시돼요.
📄 JSON 파일에서 가져오기
Amari의 공개 API는 종료되었고 다른 레벨링 봇 대부분은 처음부터 API가 없었어요. 그래서 두 번째 방법은 파일입니다. JSON 파일을 선택하고 내보내기 파일을 업로드하세요.
파서는 일부러 너그럽게 만들었어요. 다음을 받아들여요.
- 멤버로 이루어진 일반 JSON 배열
players배열이 들어 있는 객체(MEE6의 원본 응답도 그대로 사용할 수 있어요)data배열이 들어 있는 객체(Amari가 쓰던 형태이며, 문자열로 된 XP도 괜찮아요)- 흔히 쓰이는 필드 별칭:
id/user_id/discord_id, 그리고xp/exp/experience
각 항목은 Discord 사용자 ID와 XP 양, 이 두 가지만 있으면 쓸 수 있어요. 둘 중 하나라도 없는 항목은 파일 전체를 실패시키지 않고 건너뜁니다.
파일에 역할 보상(role_rewards 또는 rewards)도 들어 있으면 그것도 함께 가져와요.
왕복 과정이 이미 내장되어 있어요. 레벨 → 리더보드의 ↓ JSON 내보내기는
players배열을 포함해 정확히 이 형태의 파일을 만들어요. 한 서버에서 내보내서 다른 서버로 가져오거나, 백업으로 보관했다가 그대로 다시 가져올 수 있습니다. 랭크 카드와 공개 리더보드를 참고하세요.
📐 레벨 곡선 - 꼭 읽어 볼 만한 한 가지 결정
두 봇이 정확히 같은 XP를 가지고 있어도 레벨은 다르게 보일 수 있어요. 레벨은 곡선에서 값을 찾아보는 것일 뿐이고, 모든 봇이 같은 곡선을 쓰지는 않기 때문이에요.
MEE6는 레벨 l에서 벗어나는 데 5·l² + 50·l + 100 XP가 들어요. YAWBDB의 공식도 형태는 같지만 도달하는 레벨을 기준으로 인덱싱돼요. 실제로는 이런 결과가 나옵니다. MEE6 XP를 우리 기본 프리셋으로 가져오면 모든 멤버의 레벨이 정확히 한 단계 내려가요. XP 자체는 그대로이고 정확하지만, 한 칸 아래에 대응될 뿐이에요.
그래서 미리보기는 실제 데이터로 이를 측정해서 이렇게 알려 줘요. "비교할 수 있었던 멤버 900명 중 412명의 레벨이 여기서 바뀌며, 최대 1레벨 낮아집니다."
그러면 이렇게 선택할 수 있어요.
- 내 곡선 유지 - XP는 정확히 가져오고, 레벨은 내 공식으로 다시 계산돼요. 멤버들은 숫자가 하나씩 내려가는 것을 보게 돼요.
- 소스의 곡선 사용 - YAWBDB가 이 서버의 공식을 사용자 지정 프리셋 a = 5, b = 40, c = 55로 바꿔요. 이 값은 MEE6의 곡선을 XP 단위까지 그대로 재현해요. 모두가 원래 가지고 있던 레벨을 유지합니다.
곡선을 채택하는 것은 서버 전체 설정이어서, 가져오기 전부터 이미 있던 멤버의 레벨도 다시 계산돼요. 그들의 XP는 절대 수정되지 않고, 그 XP가 대응되는 레벨만 바뀝니다. 의도된 동작이에요. 리더보드의 절반이 예전 공식에 머물러 있으면 버그처럼 보일 테니까요.
서버가 이미 MEE6와 똑같은 곡선을 쓰고 있다면 이 질문은 아예 나오지 않아요.
⚙️ 이미 여기에 XP가 있는 멤버
겹치는 경우 어떻게 처리할지 선택하세요.
| 옵션 | 기능 |
|---|---|
| 더 높은 XP를 유지 | 소스 값이 더 클 때만 가져와요. 가장 안전한 옵션이고 기본값이에요. |
| 가져온 XP로 대체 | 더 낮더라도 소스가 우선해요. |
| 그대로 두기 | 여기에 XP가 전혀 없는 멤버만 가져와요. |
가져오기에는 포함되어 있지만 이곳에서 한 번도 발언한 적 없는 멤버는 실제로 활동하기 전까지 XP 감소의 영향을 받지 않아요. 가져오기가 감소 타이머를 시작하지는 않습니다.
🎖️ 역할 보상
소스가 역할 보상을 제공하면 한 번에 함께 가져올 수 있어요. 각 보상은 보상 그래프에 "레벨 달성 → 역할 부여" 쌍으로 추가돼요.
기존 경로를 먼저 확인하기 때문에, 가져오기를 다시 실행해도 캔버스에 중복된 가지가 쌓이지 않아요. 보상 그래프가 노드 한도에 도달했다면 가져올 수 있는 만큼만 채우고, 찾은 개수 중 몇 개가 추가되었는지 알려 줍니다.
🔕 가져오기가 하지 않는 것
가져오기는 실시간 이벤트가 아니라 데이터 이전이에요.
- 멤버가 몇 레벨을 올리든 레벨 업 메시지는 전송되지 않아요,
- 소급해서 발동되는 보상은 없어요. 가져온 이력에 그래프를 다시 적용하지 않아요,
- 가져온 역할 보상은 멤버가 다음 레벨에 도달할 때부터 적용돼요.
이는 의도된 동작이에요. 수천 건의 레벨 업을 한꺼번에 알리면 서버가 도배되고, 리더보드 전체에 역할을 소급 부여하는 것은 실제로 원하는 일인 경우가 드물기 때문이에요.
⏳ 진행되는 동안
큰 리더보드는 백그라운드에서 가져와요. 페이지에 진행 막대가 표시되고, 페이지를 닫아도 가져오기는 계속되며 돌아오면 진행 상황이 그대로 남아 있어요.
끝나면 추가됨, 업데이트됨, 건너뜀 멤버 수와 가져온 역할 보상의 내역이 표시돼요.
서버당 한 번에 하나의 가져오기만 실행할 수 있어요.
👍 권장 순서
- 먼저 레벨링을 설정하세요(XP 비율, 대기 시간, 레벨 업 채널).
- 미리보기를 실행하고 곡선 비교를 읽어 보세요.
- 가져오기 전에 곡선을 결정하세요. 나중에 바꾸면 모든 멤버의 레벨이 다시 움직여요.
- 가져온 뒤 레벨 → 리더보드를 확인하세요.
- 보상 그래프에서 보상을 추가하거나 조정하세요.